Gestaltung und Gelingen von Videotutorials in den Digital Humanities Eine kritische Betrachtung ausgewählter Empfehlungen

Dänzer Barbosa, Malu Amanda
Friedrich-Schiller-Universität Jena, Germany
malu.daenzer@gmail.com

Nicht nur vor dem Hintergrund der aktuellen Covid-19 Pandemie, aber im Besonderen in Anbetracht dieser, steigt weltweit an den Hochschulen der Bedarf an und der Einsatz von digitalen Lehr-Lern-Settings. Daher gilt es in allen Fachbereichen, und somit auch in den interdisziplinären Digital Humanities, vermehrt digitale Vermittlungsstrategien und -methoden zu erproben und zu diskutieren. Unabhängig davon, ob an Hochschulen bereits eigene Institute und Professuren für Digital Humanities vorhanden sind, steigt mit dem Einsatz der digitalen Lehre in den Geisteswissenschaften sowie der Informatik auch die Notwendigkeit von konkreten, validierten Strategien für die Vermittlung digitaler Forschungsmethoden. Vor dem Hintergrund dieser Entwicklungen gilt es in diesem Beitrag ein spezifisches digitales Lehr-Lern-Format zu betrachten, welches in den letzten Jahren an den Hochschulen kontinuierlich an Popularität zugenommen zu haben scheint – die digitale Lehre mittels Videos.

Aus den Befragungen des Trendmonitors des mmb Learning Delphi ist etwa seit 2016 eine steigende Relevanz dieses Formats festzustellen (mmb 2017). 1 Grund dafür sind Thesen, die die Förderung des Lernens und des Lernerfolgs durch die Vermittlung unterschiedlicher Lerninhalte mittels Videos im Selbststudium konstatieren. Hervorzuheben sind beispielsweise das zeit- und ortsunabhängige Lernen (Falke 2009; Knaus / Valentin 2016) und die geringere Zugangsbarrieren durch audio-visuelle Informationsübertragung im Sinne der Dual-Coding-Theory (Paivio 1986). Besonders als Baustein von Blended-Learning-Formaten wie der Inverted- oder Flipped-Classroom-Methode findet das Medium Video immer häufiger Anwendung in verschiedenen Unterrichtsszenarien (Handke / Zeaiter 2020). Für die Digital Humanities ergibt sich nun die Frage: (Wie) kann dieses Lehr-Lern-Format auch hier adäquat eingesetzt werden, sodass sich Studierende der Digital Humanities sowie Studierende der generischen geisteswissenschaftlichen und informatischen Fächer digitale Forschungsmethoden im Selbststudium – im Rahmen von hybriden Lehrformaten oder gar ohne zusätzliche Begleitung – aneignen können?

Die Einsatzmöglichkeiten von Videos im Unterricht sind vielfältig, da ganz unterschiedliche Videoformate eingesetzt werden können. 2 Zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in der Digital Humanities-Lehre ist insbesondere der Einsatz des Videoformats Videotutorial naheliegend, "in denen eine beobachtbare Fertigkeit oder Fähigkeit im Sinne einer vollständigen Handlung explizit zum Nachmachen vorgemacht wird" (Wolf 2015: 30). Die grundlegende Idee eines Videotutorials ist stets, dass die Rezipient*innen in dem Video bei einer bestimmten Handlung Schritt für Schritt angeleitet werden. In den Digital Humanities ist dieses Format vor allem dann interessant, wenn Studierende in der Handhabung einer Software, wie beispielsweise einer 3D-Modellierungs-Software, angeleitet werden müssen. Hier könnten Studierende etwa darin angeleitet werden, wie sie das Programm das erste Mal nutzen, ein Modell hinein laden und welche Bearbeitungsmöglichkeit für sie bestehen. Ist das Tutorial als Screencast 3 aufgezeichnet, können Studierende mühelos das Gesehene auf ihrem eigenen Rechner imitieren. Folgt man konstruktivistischen Annahmen (Dewey, Mandl), werden Studierende dadurch befähigt, sich die gezeigten Fähigkeiten anzueignen und diese situativ und eigenständig in anderen Kontexten anzuwenden.

Für die Nutzung von Videotutorials in der Lehre kann zum einen auf bereits bestehende Videos im Netz zurückgegriffen werden, zum anderen können Lehrende eigene Videos produzieren oder gar den Studierenden selbst – im Sinne des Lernens durch Lehren (Pfeiffer 2015) – die Produktionen eines Videos als Aufgabe oder Prüfungsleistung übertragen. Sollen eigene Videos erstellt werden, weil entweder kein passendes Video im Netz vorhanden ist oder, weil das Video auf ein explizites Beispiel angepasst sein soll, stellen sich viele Lehrende allerdings oftmals die Fragen: Wie genau sollten solche Videotutorials aussehen, um effektiv in Lehrveranstaltungen eingesetzt werden zu können? Welche didaktischen Empfehlungen gibt es und wie sind sie zu gewichten?

Um Lehrenden grundsätzlich bei der Erstellung und der Implementierung von Videotutorials in ihren Lehrveranstaltungen zu helfen, sind bereits erste Studien zu ausgewählten Einsatzszenarien, Gestaltungsparametern und Gelingensbedingungen, sowie darauf aufbauende Leitfäden in der Hochschulforschung der letzten Jahre zu finden (e.g. Handke 2017 oder Meyer 2011). Wichtig ist im ersten Schritt, dass eine klare Definition erfolgt, was das Ziel der Tutorials sein soll und welche Kompetenzen sich Studierende damit aneignen sollen. Diese Lernziele sollten auch zu Beginn des Videos explizit mitgeteilt werden, nicht zuletzt, um eine Relevanz und Motivation für die Lernenden zu schaffen (Pfeiffer 2015, Cattaneo / Sauli 2017). Häufig beleuchtet wird in gegenwärtigen Studien auch eine ideale Länge der einzelnen Videos. Die Empfehlungen liegen hier bei vorzugsweise unter zehn Minuten (Attenberger / Ströber 2014; Guo et al. 2014). Weiterhin gilt eine gute Bild- und Tonqualität als unerlässlich für den Erfolg eines Lehrvideos (Schön / Ebner 2013). Um einer möglichen Passivität des digitalen Lernformats entgegenzuwirken, sind darüber hinaus Interaktions- sowie Feedbackmöglichkeiten wie etwa Quizze elementar (Schaarschmidt et al. 2016; Pfeiffer 2015).

Die signifikante Mehrheit dieser Studien wie auch der entsprechenden Empfehlungen entstammt jedoch anderen Fachdisziplinen wie den Naturwissenschaften. Aus dieser Situation ergibt sich die Frage, inwiefern jene Kriterien auf Videotutorials für den Bereich der Digital Humanities ohne Weiteres übertragen werden können. Außer Frage steht sicherlich, dass grundsätzliche Aspekte wie eine gute Bild- und Tonqualität, wie auch ein adäquate Zieldefinition zu Beginn, allgemeingültig sind. Allerdings können auch immanente Unterschiede nicht dementiert werden. So ist sicherlich zu diskutieren, ob eine empfohlene Länge von unter zehn Minuten auf ein Videotutorial in den Digital Humanities realistisch anwendbar ist. Schließlich wird hier nicht nur das reine Erlernen technischer Fähigkeiten forciert, sondern ebenfalls ein Bewusstsein für eine kritische Reflexion geschaffen. Daher sollte auch stets eine Erläuterung der Motive der Aktionen gegeben werden (Cattaneo / Sauli 2017). Gleichzeitig kann aber auch genau jene Vermittlung von technischen Fähigkeiten Interaktionsformate wie Quizze weniger wirksam erscheinen lassen. Hier muss insofern über andere Formate wie zum Beispiel eine Anwendungsaufgabe in der zu erlernenden Software nachgedacht werden.

Auf Basis der beschriebenen Situation und der exemplarisch vorgestellten Gestaltungsparameter will dieser Beitrag diskutieren, inwiefern die Kriterien aus den Untersuchungen anderer Fachdisziplinen auf Videotutorials für die Digital Humanities angewendet werden können und wie sie gegebenenfalls angepasst werden müssen.

Appendix A

Bibliographie
  1. Attenberger, Christian / Ströber, Niklas (2014): "Der Einsatz von Videotutorials und tutoriellen Screencasts – Beispiel Mathematik für Wirtschaftswissenschaften", in: Fortbildungszentrum Hochschullehre (FBZHL) (ed.): Schriften zur Hochschuldidaktik. Beiträge und Empfehlungen des Fortbildungszentrums Hochschullehre der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (= Hochschuldidaktische Kurzinfos 26.2014) <https://www.fbzhl.fau.de/files/2020/11/kurzinfos_fbzhl_26-2014-fau.pdf> [15.06.2021].
  2. Carr, Allison / Ly, Pearl (2009): "'More than Words': Screencasting as a Reference Tool", in: Reference Service Review 37, 4: 408–20.
  3. Cattaneo, Alberto / Sauli, Florinda (2017): Die Integration interaktiver Videos in didaktische Szenarien. Leitlinien des Projekts IV4VET: Eidgenössisches Hochschulinstitut für Berufsbildung (EHB) <https://www.ehb.swiss/file/6450/download.> [15.06.2021].
  4. Falke, Tobias (2009): "Audiovisuelle Medien in E-Learning-Szenarien. Formen der Implementierung audiovisueller Medien in E-Learning-Szenarien in der Hochschule – Forschungsstand und Ausblick", in: Apostolopoulos, Nicolas / Hoffmann, Harriet / Mansmann, Veronika / Schwill, Andreas (eds.): Lernen im digitalen Zeitalter. Münster: Waxmann 223–234.
  5. Guo, Philip J. / Kim, Juho / Rubin, Rob (2014): "How video production affects student engagement: an empirical study of MOOC videos", in: Association for Computing Machinery (ed.): Proceedings of the first ACM conference on Learning @ scale conference März 2014 41–50. DOI: 10.1145/2556325.2566239.
  6. Handke, Jürgen (2017): Handbuch Hochschullehre Digital. Leitfaden für eine moderne und mediengerechte Lehre. Baden-Baden: Tectum Verlag.
  7. Handke, Jürgen / Zeaiter, Sabrina (2020): Inverted Classroom – Past, Present & Future. Kompetenzenorientiertes Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert. Baden-Baden: Tectum Verlag.
  8. Kärger, Caroline / Lambach, Daniel (2016): "Der Inverted Classroom in der Politikwissenschaft. Evaluation einer Einführungsveranstaltung in die Internationalen Beziehungen", in: Großkurth, Eva-Marie / Handke, Jürgen (eds): Inverted Classroom and Beyond: Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert. Tagungsband zur 4. ICM-Konferenz an der Philipps-Universität Marburg. Marburg: Tectum 69–83.
  9. Knaus, Thomas / Valentin, Katrin (2016): "Video-Tutorials in der Hochschullehre – Hürden, Widerstände und Potentiale", in: Knaus, Thomas / Engel, Olga (eds.): Wi(e)derstände. Digitaler Wandel in Bildungseinrichtungen. München: Kopaed 151–181.
  10. Meyer, Ursula (2011): "Videotutorials: Leitfaden zur Erstellung und Erfahrungsbericht der Universitätsbibliothek Dortmund", in: Fuhlrott, Rolf / Krauß-Leichert, Ute / Schütte, Christoph-Hubert (eds.): MALIS Praxisprojekte 2011: Projektberichte aus dem berufsbegleitenden Masterstudiengang Bibliotheks- und Informationswissenschaft der Fachhochschule Köln, 35. Wiesbaden: Dinges & Frick 213–230.
  11. mmb Institut (2017): Weiterbildung und Digitales Lernen heute und in drei Jahren. Corporate Learning wird zum Cyber-Learning. Ergebnisse der 11. Trendstudie "mmb Learning Delphi" < https://mmb-institut.de/wp-content/uploads/mmb-Trendmonitor_2016-2017.pdf> [15.06.2021].
  12. Paivio, Allan (1986): Mental Representations. New York: Oxford University Press.
  13. Pfeiffer, Anke (2015): Inverted Classroom und Lernen durch Lehren mit Videotutorials. Vergleich zweier videobasierter Lehrkonzepte. E-Teaching.org <https://www.e-teaching.org/etresources/pdf/erfahrungsbericht_2015_pfeiffer_vergleich_videobasierter_lehrkonzepte.pdf> [14.06.2021].
  14. Schaarschmidt, Nadine / Albrecht, Claudia / Börner, Claudia (2016): "Videoeinsatz in der Lehre. Nutzung und Verbreitung in der Hochschule. Digitale Medien in der Hochschullehre", in: Pfau, Wolfgang / Baetge, Caroline / Bedenlier, Svenja Mareike / Kramer, Carina / Stöter, Joachim (eds.): Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster: Waxmann 39–48.
  15. Schön, Sandra / Ebner, Martin (2013): Gute Lernvideos … so gelingen Web-Videos zum Lernen! <https://bimsev.de/n/userfiles/downloads/gute-lernvideos.pdf> [14.06.2021].
  16. Wolf, Karsten D. (2015): "Bildungspotenziale von Erklärvideos und Tutorials auf YouTube: Audio-Visuelle Enzyklopädie, adressatengerechtes Bildungsfernsehen, Lehr-Lern-Strategie oder partizipative Peer Education?", in: merz 1, 59: 30–36.
Notes
1.

Impliziert in Blended Learning Szenarien kann der Trend bereits früher verortet werden. In der Umfrage aus dem Jahr 2016 findet sich allerdings die erste konkrete Nennung von „Videos/Erklärfilmen".

2.

Als Lehrfilme oder Clips, die es durch die Studierenden zu analysieren gilt, als Lehrvideos, die Unterrichtsinhalte oder Konzepte vermitteln sollen oder als Screencasts, die die Anwendung eines Computertools oder einer Software für die Bearbeitung einer Aufgabe zeigen, können Videos von den Lehrenden auf verschiedenste Weise eingesetzt werden.

3.

Screencast im Sinne einer Video-Aufzeichnung des Computer-Bildschirms, wodurch die Handhabung von Software wiedergegeben werden kann. Die Abläufe werden dabei idealerweise mit Audio-Kommentaren erläutert. (Vgl. Carr / Ly 2009: 5)