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            <titleStmt>
                <title>Modellazione 3D: verso una fruizione meta-reale del Patrimonio </title>
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            <sourceDesc>
                <p>Converted from a Word document</p>
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                <application ident="DHCONVALIDATOR" version="1.22">
                    <label>DHConvalidator</label>
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            </appInfo>
        </encodingDesc>
        <profileDesc>
            <textClass>
                <keywords scheme="ConfTool" n="category">
                    <term>Paper</term>
                </keywords>
                <keywords scheme="ConfTool" n="subcategory">
                    <term>Short Paper</term>
                </keywords>
                <keywords scheme="ConfTool" n="keywords">
                    <term>Meta-reale</term>
                    <term>modellazione 3D</term>
                    <term>realtà virtuale immersiva (VR)</term>
                    <term>fonti primarie.</term>
                </keywords>
                <keywords scheme="ConfTool" n="topics">
                    <term>Imaging</term>
                    <term>Designing</term>
                    <term>Structural Analysis</term>
                    <term>Contextualizing</term>
                    <term>Theorizing</term>
                    <term>Preservation</term>
                    <term>Collaboration</term>
                    <term>Publishing</term>
                    <term>Meta: GiveOverview</term>
                    <term>Meta: ProjectManagement</term>
                    <term>Artifacts</term>
                    <term>Images(3D)</term>
                    <term>DigitalHumanities</term>
                    <term>Visualisation</term>
                    <term>Research</term>
                    <term>not applicable</term>
                    <term>Italian</term>
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    <text>
        <body>
            <p>Recentemente, nei diversi settori del patrimonio culturale e della cultura si è
                consolidata l’attitudine di progettare e realizzare esperienze pilota, capaci di
                sollecitare impatti emozionali negli utenti (Bonacini 2012). In questo periodo di
                    <hi rend="italic">Digital Transformation</hi> (cf. i-scoop 30.08.2021), il
                digitale offre un’ampia gamma di possibilità (cf. European Commission website
                30.08.2021) con un potenziale pressoché illimitato. Nell’ambito delle buone pratiche
                di innovazione digitale da poter prendere in considerazione, riteniamo che le
                sperimentazioni del Victoria &amp; Albert Museum (V&amp;A) (cf. Victoria and Albert
                Museum website 30.08.2021) di Londra, presentino diversi elementi indicativi di
                approcci <hi rend="bold">utente-centrici </hi>(cf. Victoria and Albert Museum blog
                30.08.2021). 
            </p>
            <p>Lo studio e l’analisi delle installazioni digitali di alcune principali istituzioni
                europee mostrano che, tra le varie soluzioni attivate dagli enti culturali (cf.
                Google Arts &amp; Culture 30.08.2021; Rijksmuseum masterpieces up close 30.08.2021;
                cf. Staatliche Museen zu Berlin 30.08.2021), calibrate secondo l’utenza
                potenzialmente interessata, l’impiego di tecnologie 3D mantiene un ruolo di primo
                livello (Callett 2014). </p>
            <p>Questa tendenza si è accentuata durante la pandemia causata dal COVID-19, dove la chiusura delle istituzioni culturali ha generato una dicotomia in termini di domanda-offerta.</p>
            <p>Per svariati mesi, si è ragionato su come affrontare i limiti imposti
                dall’impossibilità di accedere fisicamente ai luoghi della cultura. La possibilità
                di avere a disposizione esperienze di visita ‘alternative’, perciò, si è trasformata
                in bisogno, configurandosi nel contempo anche come valida opportunità di sviluppo di
                nuove interazioni con il patrimonio, come sostiene Katy Price: "Ecco perché è così
                importante creare un’esperienza online avvincente che non tenti di ricreare
                l’esperienza museale, ma offra invece qualcosa di veramente distintivo" (cf.
                Artribune 30.08.2021). </p>
            <p>L’esperienza di visita tradizionale potrebbe essere ribaltata e modificata verso un
                approccio totalmente <hi rend="bold">touch-free</hi> (cf. Science Museum Group
                Digital Lab 30.08.2021): una soluzione originariamente ideata per poter incentivare
                l’afflusso nei musei di persone affette da <hi rend="italic">visual disability</hi>
                (Vassillios / Charikleia 2015), ma che potrebbe essere modificata e adattata a
                differenti situazioni emergenziali, come quella determinata dalla pandemia. Il
                presupposto resta generare negli utenti un impatto fortemente emozionale
                coinvolgendoli partecipativamente nell’esperienza di interazione con i beni (cf.
                Victoria and Alber Museum blog 30.08.2021), ed è questa la prospettiva secondo cui
                stanno operando diverse istituzioni culturali internazionali (Ten et al. 2020). </p>
            <p>Tuttavia, il pur promettente scenario non sempre tiene conto di un prerequisito indispensabile per attivare soluzioni interessanti e sostenibili: come utilizzare il 3D rendendolo "attivatore di interesse" per 
                <hi rend="bold">visit-attori</hi> sempre più orientati verso un’interazione attiva con le entità digitali. In questo, "le grandi piattaforme digitali ci hanno insegnato una regola chiave: porre l’utente al centro" (
                cf. Agenda Digitale 30.08.2021). 
            </p>
            <p>Passando al nostro Paese, la possibilità di sperimentare queste prospettive è il
                presupposto che ha orientato il progetto <hi rend="italic">iBari</hi>, realizzato da
                un consorzio pubblico-privato<note place="foot" xml:id="ftn1" n="1">
                    <p style="text-align: left;"> Composto dalla partecipazione del Dipartimento di
                        Studi Umanistici DISUM e dalle imprese THESIS S.r.l., Quorum Italia S.r.l. e
                        DABIMUS S.r.l. </p>
                </note> tra il 2019 e il 2021 nell’ambito di bandi per attività di ricerca e
                sviluppo innovativi finanziati dalla regione Puglia.  </p>
            <p>Il progetto si propone di valorizzare Piazza del Ferrarese ed il Teatro Petruzzelli,
                monumenti simbolo della città di Bari, tramite soluzioni innovative di <hi
                    rend="italic">Immersive Reality</hi> (IR) e <hi rend="italic">Augmented
                    Reality</hi>, realizzate sperimentando metodologie di digitalizzazione e di
                creatività digitale finalizzate a coniugare la fruizione tridimensionale tramite app
                con tool di <hi rend="italic">Mixed Reality</hi> (MR), utilizzando per la
                ricostruzione visuale 3D dei monumenti (Yang et al. 2020) solo contenuti originali
                tratti da fonti iconografiche primarie (fotografie e cartoline d’epoca, incisioni,
                etc.). </p>
            <p>Per necessità di brevità, si espone il caso di studio relativo alla sola Piazza del Ferrarese, focalizzato in prima istanza su un palazzo monumentale prospiciente la piazza.</p>
            <p>Il processo di progettazione e sviluppo è stato articolato nelle seguenti fasi.</p>
            <list type="unordered">
                <item>In prima istanza, sono state recuperate tutte le fonti storiche primarie e secondarie sia testuali, che iconografiche (fotografie, cartoline, etc., Figura 1) e tecniche (planimetrie, etc.), necessarie alla ricostruzione del ciclo di vita dell’edificio. È stato così possibile identificare sei diverse periodizzazioni, corrispondenti ad altrettanti cambiamenti infrastrutturali e di uso del monumento.</item>
            </list>
            <figure>
                <graphic n="1001" width="15.766586111111112cm" height="8.889780555555555cm" url="Pictures/5764b0a5a6c3ac5bcb16c7cb02f5e41e.png" rend="inline"/>
            </figure>
            <p> Figura  1:  Cartolina d'epoca di Piazza del Ferrarese con dettaglio sul palazzo
                dell’ex Mercato del Pesce (collezione privata). </p>
            <list type="unordered">
                <item>La seconda fase è stata dedicata alla scelta e selezione delle risorse ritenute utilizzabili per la fase di ricostruzione renderizzata dei modelli digitali rappresentativi delle diverse periodizzazioni. Le risorse sono state poi acquisite otticamente in alta definizione con scanner planetari professionali.</item>
                <item>Terminata la fase di digitalizzazione delle fonti si è proceduto alle ricostruzioni dell’edificio nelle diverse periodizzazioni utilizzando il software open source Blender.</item>
                <item>Alla renderizzazione della struttura monumentale si è affiancata la post-elaborazione delle immagini digitali per creare le 
                    <hi rend="bold">texture</hi>, poi applicate sul modello digitale.
                </item>
                <item>Alcune delle texture, riproducenti personaggi in abiti
                    d’epoca, sono state processate con tool di animazione (Avatarify) e connesse a
                    contenuti audio con narrazioni nell’antico vernacolo barese e, in prospettiva,
                    plurilingue, con l’obiettivo di espandere l’esperienza di interazione
                    dell’utente consentendogli di esplorare anche la storia identitaria della città. </item>
                <item>L’ultima fase è stata focalizzata sull’integrazione dei diversi modelli digitali realizzati in un’app creata utilizzando il software Unity (Figura 2). Come risultato, l’utente, posizionandosi innanzi al monumento e scaricando l’app sul proprio dispositivo mobile, può visualizzare in tempo reale l’edificio e, nel contempo, una serie di personaggi tipici che, secondo un andamento realizzato con tecnica 
                    <hi rend="italic">particle system</hi>, eseguono movimenti basici e, se animati, sono contrassegnati da markup tramite cui accedere ai contenuti multimediali connessi. Tramite digitazione sulla marcatura, l’utente può ascoltare 
                    <hi rend="bold">storytelling</hi> nel dialetto locale, leggere contenuti testuali narrativi del monumento, scoprire antichi mestieri oggi perduti.
                </item>
            </list>
            <figure>
                <graphic n="1002" width="15.81305cm" height="8.216194444444444cm" url="Pictures/29aceb138b612041d51132f4e6053b5e.jpg" rend="inline"/>
            </figure>
            <p> Figura  2: Progetto <hi rend="italic">iBari</hi> - creazione dell’app con il
                software Unity. </p>
            <p>Puntando a un’applicazione ‘non convenzionale’ di metodi e tool di fruizione 
                <hi rend="italic">touch-free </hi>e a ricostruzioni in VR di beni culturali, il modello sviluppato presenta elementi innovativi che recepiscono molte delle istanze precedentemente evidenziate, evolvendo il concetto di ‘entità digitale’ in ‘rappresentazione 
                <hi rend="italic">museatrale</hi> (Barbuti et al. 2019) meta-reale’. Un processo che, se portato in altri molteplici contesti culturali, può generare nuove interazioni con il patrimonio, nella prospettiva di rendere materiale l’immateriale.
            </p>
        </body>
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            <div type="bibliogr">
                <listBibl>
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                            Mg</hi> &lt;<ref
                            target="https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/la-digital-transformation-immersiva-dei-beni-culturali-lesempio-di-m9/"
                            >https://www.agendadigitale.eu/cultura-digitale/la-digital-transformation-immersiva-dei-beni-culturali-lesempio-di-m9/</ref>&gt;
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                            &lt;<ref
                            target="https://www.artribune.com/professioni-e-professionisti/who-is-who/2020/05/musei-digitale-victoria-albert-museum-londra/"
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