De Bari, Mauro
Università degli Studi di Bari Aldo Moro, Italia
mauro.debari@uniba.it
Barbuti, Nicola
Università degli Studi di Bari Aldo Moro, Italia
nicola.barbuti@uniba.it
Recentemente, nei diversi settori del patrimonio culturale e della cultura si è consolidata l’attitudine di progettare e realizzare esperienze pilota, capaci di sollecitare impatti emozionali negli utenti (Bonacini 2012). In questo periodo di Digital Transformation (cf. i-scoop 30.08.2021), il digitale offre un’ampia gamma di possibilità (cf. European Commission website 30.08.2021) con un potenziale pressoché illimitato. Nell’ambito delle buone pratiche di innovazione digitale da poter prendere in considerazione, riteniamo che le sperimentazioni del Victoria & Albert Museum (V&A) (cf. Victoria and Albert Museum website 30.08.2021) di Londra, presentino diversi elementi indicativi di approcci utente-centrici (cf. Victoria and Albert Museum blog 30.08.2021).
Lo studio e l’analisi delle installazioni digitali di alcune principali istituzioni europee mostrano che, tra le varie soluzioni attivate dagli enti culturali (cf. Google Arts & Culture 30.08.2021; Rijksmuseum masterpieces up close 30.08.2021; cf. Staatliche Museen zu Berlin 30.08.2021), calibrate secondo l’utenza potenzialmente interessata, l’impiego di tecnologie 3D mantiene un ruolo di primo livello (Callett 2014).
Questa tendenza si è accentuata durante la pandemia causata dal COVID-19, dove la chiusura delle istituzioni culturali ha generato una dicotomia in termini di domanda-offerta.
Per svariati mesi, si è ragionato su come affrontare i limiti imposti dall’impossibilità di accedere fisicamente ai luoghi della cultura. La possibilità di avere a disposizione esperienze di visita ‘alternative’, perciò, si è trasformata in bisogno, configurandosi nel contempo anche come valida opportunità di sviluppo di nuove interazioni con il patrimonio, come sostiene Katy Price: "Ecco perché è così importante creare un’esperienza online avvincente che non tenti di ricreare l’esperienza museale, ma offra invece qualcosa di veramente distintivo" (cf. Artribune 30.08.2021).
L’esperienza di visita tradizionale potrebbe essere ribaltata e modificata verso un approccio totalmente touch-free (cf. Science Museum Group Digital Lab 30.08.2021): una soluzione originariamente ideata per poter incentivare l’afflusso nei musei di persone affette da visual disability (Vassillios / Charikleia 2015), ma che potrebbe essere modificata e adattata a differenti situazioni emergenziali, come quella determinata dalla pandemia. Il presupposto resta generare negli utenti un impatto fortemente emozionale coinvolgendoli partecipativamente nell’esperienza di interazione con i beni (cf. Victoria and Alber Museum blog 30.08.2021), ed è questa la prospettiva secondo cui stanno operando diverse istituzioni culturali internazionali (Ten et al. 2020).
Tuttavia, il pur promettente scenario non sempre tiene conto di un prerequisito indispensabile per attivare soluzioni interessanti e sostenibili: come utilizzare il 3D rendendolo "attivatore di interesse" per visit-attori sempre più orientati verso un’interazione attiva con le entità digitali. In questo, "le grandi piattaforme digitali ci hanno insegnato una regola chiave: porre l’utente al centro" ( cf. Agenda Digitale 30.08.2021).
Passando al nostro Paese, la possibilità di sperimentare queste prospettive è il presupposto che ha orientato il progetto iBari, realizzato da un consorzio pubblico-privato1 tra il 2019 e il 2021 nell’ambito di bandi per attività di ricerca e sviluppo innovativi finanziati dalla regione Puglia.
Il progetto si propone di valorizzare Piazza del Ferrarese ed il Teatro Petruzzelli, monumenti simbolo della città di Bari, tramite soluzioni innovative di Immersive Reality (IR) e Augmented Reality, realizzate sperimentando metodologie di digitalizzazione e di creatività digitale finalizzate a coniugare la fruizione tridimensionale tramite app con tool di Mixed Reality (MR), utilizzando per la ricostruzione visuale 3D dei monumenti (Yang et al. 2020) solo contenuti originali tratti da fonti iconografiche primarie (fotografie e cartoline d’epoca, incisioni, etc.).
Per necessità di brevità, si espone il caso di studio relativo alla sola Piazza del Ferrarese, focalizzato in prima istanza su un palazzo monumentale prospiciente la piazza.
Il processo di progettazione e sviluppo è stato articolato nelle seguenti fasi.

Figura 1: Cartolina d'epoca di Piazza del Ferrarese con dettaglio sul palazzo dell’ex Mercato del Pesce (collezione privata).

Figura 2: Progetto iBari - creazione dell’app con il software Unity.
Puntando a un’applicazione ‘non convenzionale’ di metodi e tool di fruizione touch-free e a ricostruzioni in VR di beni culturali, il modello sviluppato presenta elementi innovativi che recepiscono molte delle istanze precedentemente evidenziate, evolvendo il concetto di ‘entità digitale’ in ‘rappresentazione museatrale (Barbuti et al. 2019) meta-reale’. Un processo che, se portato in altri molteplici contesti culturali, può generare nuove interazioni con il patrimonio, nella prospettiva di rendere materiale l’immateriale.
Composto dalla partecipazione del Dipartimento di Studi Umanistici DISUM e dalle imprese THESIS S.r.l., Quorum Italia S.r.l. e DABIMUS S.r.l.