Il Digital Heritage tra processo e memoria. I Monumenti Culturali Digitali

Barbuti, Nicola
Dipartimento di Studi Umanistici DISUM - Università degli Studi di Bari Aldo Moro, Italia
nicola.barbuti@uniba.it

Table of contents

1. Introduzione

In Italia, i recenti scenari generati dalla diffusione del virus SARS-CoV-2 hanno alimentato l’esposizione in rete di soluzioni e installazioni digitali di varia tipologia per valorizzare il patrimonio culturale, duramente colpito dalle misure sanitarie adottate per frenare il dilagare della pandemia (Carrera / Barbuti 2020).

Il MiC, gli Istituti Centrali e gli Enti culturali territoriali si sono affrettati a rilanciare installazioni digitali realizzate tempo addietro per consentire ai cittadini costretti in casa di fruire del patrimonio, anche nella convinzione che proporre digital twins di beni materiali corrispondesse alla creazione del nuovo Digital Cultural Heritage (DCH) definito dall’UE nelle sue Conclusioni del 2014 (cf. Official Journal of the European Union 24.05.2021). Convinzione secondo noi priva di sostanza, valutandola alla luce di quanto definito dalla stessa UE nel topic di una call Horizon del 2020 (cf. Europa.eu 24.05.2021), dove il DCH è identificato nelle risorse digitali che registrano nei metadati tutte le informazioni del processo di digitalizzazione e del loro ciclo di vita, e che perciò diventano record digitali in cui sono intellegibili le relazioni tra processi e memoria. Le soluzioni esposte in rete durante le chiusure, invece, sono per lo più obsolete, essenziali nei metadati e quasi tutte scarsamente interattive.

Recenti ricerche hanno confermato che un requisito essenziale delle risorse digitali è che gli utenti siano protagonisti nell’interazione, soprattutto se si tratta di giovani nativi digitali abituati a usare compulsivamente le tecnologie smart: per costoro entra in gioco anche la finalità di provvederli di una cultura digitale che li renda consapevoli della complessità della trasformazione digitale in cui essi vivono e agiscono.

2. The Art of Crowddreaming

Dal 2016, nel nostro Paese si sta sperimentando un’innovativa metodologia di interazione formativa living lab (cf. Almirall / Wareham 2011; Ståhlbröst / Holst 2012: Travaglini / Sabella 2016), The Art of Crowddreaming (Guardia di Finanza 2014; Barbuti et al. 2020; Barbuti et al. 2021; DiCultHer 20.01.2021), che riprende e adatta alla relazione tra giovani e patrimonio culturale le istanze della Theory U del MIT di Boston (Scharmer 2000; Scharmer 2018; Mitopencourseware 05.05.2021; Presencing 05.05.2021), una recente metodologia di change management di impronta marcatamente accademica.

The Art of Crowddreaming si differenzia dalla Theory U per l’utilizzo dell’approccio laboratoriale, adatto a interessare e coinvolgere i giovani e a far acquisire loro le competenze indispensabili per essere protagonisti consapevoli della nuova stagione dell’umanesimo digitale, basata sulla consapevolezza collaborativa.

Il processo creativo della metodologia Crowddreaming prende le mosse dall’immaginare un futuro prossimo desiderato (o desiderabile) e dalla progettazione della relativa sceneggiatura che, grazie alle tecniche di digitalizzazione e di creazione digitale, può essere trasformata in un progetto narrativo concreto, materializzando l’immaginario.

3. Il Monumento Culturale Digitale (MCD)

Per raggiungere questo risultato, ogni risorsa attiva nel processo è valorizzata in team multidisciplinari, impegnati collaborativamente nel design e nella creazione di artefatti digitali culturali, che nell’insieme si concretizzano nel paradigma del Monumento Culturale Digitale (MCD).

Un MCD va inteso come un complesso di User eXperiences (UX) evolute e interattive, create con riferimento a un’entità culturale il cui significato viene reso grazie a una collezione di storie di interesse scientifico, artistico, culturale, storico, demo-etnoantropologico, etc., esposte tramite risorse sia born-digital che digitalizzate. Esso deve consentire a molteplici differenti comunità di utenti di vivere le UX in contesti che integrano dimensioni reali e virtuali, massimizzando l’impatto educativo, cognitivo ed emotivo, e facilitandone il riuso e la diffusione.

Le UX si compongono di espansioni digitali composte da Artefatti Computazionali (AC) creati con software specifici per la produzione di applicazioni in Augmented Reality (AR), Immersive Reality (IR) e Mixed Reality (MR), e sono finalizzate a definire un contesto di interazione in cui trasferire conoscenze attraverso lo storytelling del patrimonio culturale.

Gli AC sono inseriti nelle UX coerentemente con le finalità di valorizzazione del MCD, sulla base di sceneggiature in cui si integrano contenuti digitali multimediali differenti (immagini, testi narrativi originali, audio, audio-video, grafica, virtual design, etc.), formalizzati attraverso una rete di nodi e relazioni, le cui istanze sono definite sulla base di regole stabilite all’interno dei team creativi in relazione agli obiettivi definiti in fase di design.

Il MCD è concepito in prospettiva utente-centrica: l’utente non è solo fruitore, ma interagisce da visitattore protagonista con l’esperienza, che deve imprimersi nella sua memoria sia per impatto emozionale, che per qualità culturale. Messaggio più emozione: i requisiti fondamentali che caratterizzano ogni entità significativa del patrimonio culturale analogico.

Nella metodologia Crowddreaming, la materia prima è digitale e il MCD è concepito non per conservare oggetti, ma per valorizzare i processi e la loro memoria. Questo è ciò di cui ha bisogno la sua materializzazione digitale, in quanto nella dimensione digitale della realtà i processi sono la sostanza della memoria.

Uno dei grandi limiti delle risorse digitali, infatti, è l’inesistenza di supporti in grado di garantirne la conservazione per più di qualche anno. In queste condizioni è impossibile creare un monumento digitale. La sfida è invertire questo stato dell’arte: una storia vive finché esiste una comunità che la ricorda e la tramanda, dunque un MCD deve essere un progetto intergenerazionale e diacronico, significativo per molteplici generazioni temporalmente indefinite.

Perciò, nella dimensione digitale l’obiettivo fondamentale non deve essere costruire un supporto digitale che duri secoli, ma ideare e realizzare un ecosistema che garantisca il trasferimento e la perpetuazione di generazione in generazione sia di storie, messaggi, sia dei processi e delle entità digitali che le rappresentano, sedimentandone le informazioni in memoria.

Diversamente, continueremo a creare installazioni digitali equivalenti a Stonehenge o ai Moai dell’Isola di Pasqua, la cui imponenza lascia ben intendere l'intento monumentale per cui sono stati realizzati, ma il cui significato e storie sono irrimediabilmente persi. Sono come enormi hard disk smagnetizzati.

4. Casi di studio

La metodologia Crowddreaming è stata sperimentata dal Dipartimento di Studi Umanistici DISUM dell’Università degli Studi di Bari Aldo Moro nell’ambito di tredici progetti PON Scuola, svolti tra il 2018 e la fine del 2020 in collaborazione con diversi istituti secondari superiori di Bari e provincia, coinvolgendo circa 350 studenti e i loro docenti tutor.

Nella definizione degli obiettivi da raggiungere, si è focalizzata l’attenzione sulla necessità di raccogliere contenuti utili sia a creare MCD, sia a favorirne la fruizione e il riutilizzo adattandoli ai potenziali scopi e gusti di differenti target di utenti. Per ciascun MCD si è ipotizzata l’interazione delle diverse communities che potrebbero sostenerlo.

I MCD sono stati composti da una o più UX relative a un’entità o un tema culturale. In caso di più UX, ciascuna è stata popolata con espansioni digitali contenenti AC creati sulla base di sceneggiature, in cui sono stati integrati contenuti multimediali differenti (immagini, testi narrativi originali, audio, audio-video, grafica, etc.) che, nell’insieme, componevano lo storytelling dell’entità o del tema culturale da valorizzare. Si è prestata attenzione anche a funzionalità adattative, per favorire l’accessibilità di soggetti fragili.

Gli AC sono stati realizzati utilizzando la piattaforma open source Metaverse (cf. Metaverse 29.01.2021) per la creazione di applicazioni in AR, che consente di creare diversi tipi di soluzioni interattive (percorsi multimediali, caccie al tesoro, trivial games) sfruttando codici preinstallati e un’ambientazione di lavoro semplificata, perciò facilmente utilizzabile anche da utenti non esperti. La piattaforma permette anche di interagire con tools di terze parti. Tra quelle che hanno funzioni integrabili, è stata utilizzata Izi.Travel (cf. Izitravel 29.01.2021) per gestire la scrittura dei testi narrativi. In Metaverse questa funzione è molto limitata nel numero dei caratteri utilizzabili, mentre Izi.Travel consente di adattare i testi alla sceneggiatura programmata ed è gestibile direttamente dall’interno di Metaverse, senza quindi dover necessariamente uscire dall’applicazione. Le espansioni digitali sono state geolocalizzate o georeferenziate, risultando fruibili dagli utenti solo in prossimità dei luoghi e delle entità culturali dove il MCD è installato.

Per esemplificare la fruizione di un MCD, prendiamo in considerazione l’installazione realizzata in un’area nei pressi della Basilica di San Nicola, nella città di Bari, luogo della traslazione delle reliquie di San Nicola. Il visitattore, muovendosi liberamente nello spazio reale, tramite il proprio dispositivo mobile provvisto dell’applicativo Metaverse accede a un MCD dedicato alla traslazione e alle espansioni in AR che lo popolano, con le quali interagisce utilizzando funzionalità, come, ad es., stimolo visivo, prossimità, geo-localizzazione. Nella dimensione del MCD, il visitattore scopre i nodi e i luoghi della storia, li esplora e li fruisce; se vuole, può condividerli con altri utenti come lui impegnati nella medesima esperienza, che diventa così interattiva e dinamica. Ognuno ha anche la possibilità di identificarsi con personaggi, approcci e percorsi digitali differenziati che compongono la storia: se ciascuno di loro ne sceglie uno, tutti possono interagire tra loro da protagonisti nella storia, personalizzandola.

5. Conclusioni

I risultati delle diverse sperimentazioni hanno evidenziato quanto la dimensione esperienziale digitale, in cui l’utente è visitattore protagonista dell’interazione con uno o più MCD, possa produrre modifiche profonde nell’interazione con il patrimonio culturale. La ricerca di emozioni e di esperienze innovative, infatti, amplifica l’interesse per narrazioni multimediali integrate, provviste di storytelling in grado di restituire la componente emozionale al Patrimonio culturale, attrattive anche per fasce di utenti che, per questioni di età e/o di livello culturale, non si lascerebbero altrimenti coinvolgere in percorsi proposti in modo tradizionale.

Appendix A

Bibliografía
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